jueves, 5 de octubre de 2017

APLICACIONES PARA GAMIFICAR EL AULA

1. KnowRe

Esta aplicación busca personalizar el proceso de aprendizaje en Matemáticas. La plataforma se organiza en sesiones de preguntas y respuestas para evaluar las fortalezas y debilidades individuales de cada estudiante con el objetivo de construir itinerarios personalizados que se adaptan en tiempo real al progreso de los estudiantes.

2. ClassDojo 

Sistema de gestión del comportamiento online destinado a fomentar una conducta positiva por parte de los estudiantes en el aula

3. Brainscape

Aplicación que permite crear y compartir tarjetas mnemotécnicas digitales. La plataforma se asienta en un sistema simple de codificación de colores para aumentar los índices de atención de los estudiantes y valorar la tasa de retención de determinado conocimiento de forma muy rápida.

4. Classcraft

Esta aplicación es lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación con una enorme carga de gamificación, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento.

5. Quizlet

Plataforma para elaborar ‘flashcards’ o ‘unidades de estudio’ de manera sencilla, tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet dispone de varios miles de packs que se pueden utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

6. Cerebriti

Plataforma de juegos que tiene dos vertientes: por un lado, que los estudiantes creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades.


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